Не только среднестатистического потребителя, но и многих профильных специалистов по-прежнему удивляет тот факт, что для VR-гарнитур требуется производительный и дорогой (от $1000) компьютер. Даже после того, как долгожданные Oculus и HTC Vive поступили в продажу, дискуссии о технических требованиях к «железу» не прекращаются.
Кто-то из тех, кому много лет доводилось иметь дело с VR-технологиями, утверждает, что раньше они VR-гарнитуры прекрасно работали и на сравнительно более дешевых компах.
К примеру, для Oculus DK2 вполне хватало и средненького по производительности Mac-а.
Не пропустите: Количество AR- и VR-пользователей в 2027 году превысит 100 млн человек — прогноз
К тому же все знают, что посредством таких приспособлений, как Google Cardboard и Samsung Gear VR, VR-картинку прекрасно показывают обычные смартфоны.
Отсюда вопрос:
…зачем нужен дорогой компьютер?
На самом деле, причиной всех этих высоких требований к оборудованию является целый ряд технических ограничений, из-за которых VR-гарнитуры еще долго не смогут предложить пользователю ничего прорывного в плане качества визуальных впечатлений.
Другими словами, разница между «картинкой», которую показывают носимые экраны VR-гарнитур, и «картинкой», которую показывает, скажем, обычный телевизор, вероятно, есть и останется постоянным барьером на пути развития молодой VR-индустрии (подробнее о характеристиках ТВ, ценах и о том, где купить ЛЕД-телевизор в Украине).
И чтобы понять логику действий производителей VR-гарнитур с их высокими требованиями к уровню производительности ПК, прежде надо уточнить, в чем состоит эта самая разница в «картинке».
Как известно, в VR-гарнитурах для каждого глаза пользователя воспроизводится отдельное изображение, и таким образом нагрузка на графическую систему компа автоматически удваивается. Это во-первых.
Во-вторых, скорость воспроизведения изображения в VR-гарнитурах должна составлять не менее 90 кадров в секунду, хотя даже в продвинутых компьютерных играх обычной считается скорость в 60 кадр/сек. Значит, плюсуем еще 50% к требуемой производительности VR-компа.
Если сложить вместе только эти два фактора,..
…то получается, что для воспроизведения одного и того же изображения, VR-гарнитуре требуется как минимум втрое больше графической производительности, чем тому же телевизору.
В Nvidia официально заявляли, что VR-компу производительности надо в 7 раз больше.
Впрочем, нет смысла заострять внимание на точной цифре, поскольку и так понятно, что изображение (игра, фильм и пр.) на обычном экране будет гораздо более ярким, контрастным и детализированным, чем оно же, но в VR-гарнитуре. И за год-два эта разница в качестве никуда не денется.
И что самое интересное, данный факт новостью не является. В 90-х годах на заре зарождения VR-технологий их разрабатывали и совершенствовали на самых что ни есть суперкомпьютерах стоимостью от $100000 каждый. Тогда это было нормально.
Сегодня суперкомпьютеры вроде как уже не нужны, но без некоего их подобия все равно не обойтись. Иначе «революционный» продукт, коим представляют VR-гарнитуры, с точки зрения потенциального его покупателя в плане визуальных впечатлений будет выглядеть не лучше бюджетного телевизора, выпущенного лет 5-7 назад.
Теперь, вкратце разобравшись с деталями, вернемся к новым Oculus Rift и HTC Vive. Их производители разрабатывают высококачественные системы в рамках так называемого Glorious PC Gaming Master Race.
Их целевой покупатель играет в игры AAA. Потому попытки использовать VR-гарнитуры с ПК ниже этого уровня неизбежно приводят к резкому снижению качества игровой графики.
Еще на этапе тестирования первых прототипов Oculus многие причастные к этим мероприятиям геймеры сетовали на проблемы с четкостью изображение и визуальную скудность картинки в VR-гарнитурах.
Разумеется, нельзя было выпускать готовый продукт на рынок с такими недостатками. Потому и Valve с HTC, и Oculus с Facebook так настаивают на использовании VR-гарнитур только с высокопроизводительными ПК, которые способны обеспечить пользователю качество изображения, приемлемое для лучших PC-игр. Не говоря уже об играх для консолей Xbox и PS4.
Не пропустите: НЕВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ PS VR И О ТОМ, КАК ИХ УСТРАНЯТЬ [ДОПОЛНЕНО]
А есть еще фактор ценообразования
Ведь в наше время «настоящая инновация» дешевой не бывает. Вспомните историю iPhone. Первый Apple-смартфон стоил $600. В то время даже для состоятельного американского потребителя это было просто шокирующая цифра.
Но покупали, и сейчас продолжают покупать, плюс многие технологии со временем стали более доступными. Очевидно, в Oculus и HTC тоже решили не изобретать велосипед. Кстати, у первого iPhone, если помните, качество изображения и скорость отклика экрана были как у среднего настольного ПК.
И Vive с Rift тоже разработаны для среднего настольного ПК, но не сегодняшнего, а того, который станет таковым к моменту более-менее заметного распространения этих VR-гарнитур.
По мере увеличения количества VR-пользователей, совершенствования технологий и усиления конкуренции между производителями «железа», компьютеры для VR так или иначе будут дешеветь, как и любые другие компьютеры.
Сегодня уже поговаривают о том, что Microsoft готовит к выпуску более мощную Xbox для VR-игр. Также имеют место быть слухи о том, что Sony разрабатывает новую PlayStation 4 NEO тоже для VR. То есть VR-технологии развиваются и будут развиваться.
Вот только определять, как ему больше нравится играть/смотреть — в VR-шлеме или на большом экране — и вместе с тем определять перспективы этих технологий все равно будет массовый юзер.